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KLEBER DA T.I.DEPUTADO ESTADUAL • SP
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EDIÇÃO 003QUARTA-FEIRA, 19 DE AGOSTO DE 2026SP • BRASIL
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ReportagemPor Kleber da T.I.
NEWS27001

ECONOMIA • TECNOLOGIA • TRABALHO

EDIÇÃO 003 • REPORTAGEM ESPECIALkleberdati.com.br

// MERCADO DE JOGOS • REPORTAGEM NEWS 27001

BRASIL JOGA.
MAS TAMBÉM CRIA E EXPORTA.

Com mais de mil estúdios mapeados, milhares de profissionais e uma base enorme de jogadores, a indústria brasileira de games deixou de ser promessa. O desafio agora é transformar escala em empresas duradouras, propriedade intelectual e empregos qualificados.

Durante anos, o Brasil foi apresentado ao mundo apenas como um grande consumidor de videogames. Essa fotografia ficou incompleta. Há hoje um ecossistema nacional que desenvolve jogos próprios, presta serviços para produções internacionais, forma profissionais e disputa espaço nas principais vitrines globais.

O estudo da Abragames e da Nordicity estimou 1.042 desenvolvedoras no país. É quase dez vezes o número identificado uma década antes. A maior parte é formada por pequenas e médias empresas, estrutura que favorece criatividade e agilidade, mas enfrenta dificuldades para acessar capital e atravessar os longos ciclos de produção.

As empresas brasileiras de desenvolvimento geraram receita estimada em US$ 251,6 milhões em 2022. Entre as fontes de faturamento, jogos de entretenimento lideram, enquanto projetos educacionais, publicidade interativa e serviços especializados ampliam as possibilidades de negócio.

O Brasil já não está apenas do outro lado da tela. Há brasileiros programando, desenhando, testando, publicando e exportando jogos.

O mercado combina cultura e tecnologia. Um jogo pode mobilizar roteiro, música, ilustração, programação, engenharia de dados, tradução, acessibilidade e distribuição digital. Quando a propriedade intelectual permanece com o estúdio, personagens e universos podem ainda se expandir para cinema, animação, livros, produtos e eventos.

O crescimento não elimina os gargalos. Estúdios relatam dificuldade para financiar protótipos, contratar profissionais experientes, divulgar seus títulos e negociar com plataformas e publicadoras internacionais. Hardware caro e formação desigual também limitam quem consegue entrar nessa cadeia.

O Marco Legal dos Games, sancionado em 2024, reconheceu a atividade como vetor econômico e cultural, incluiu profissões do setor e abriu caminhos para formação, inovação e fomento. A regulamentação e a execução concreta dessas possibilidades serão decisivas para que a lei saia do papel.

01
EMPREGO E EXPORTAÇÃO

TALENTO BRASILEIRO PARA O MUNDO

A cadeia reúne milhares de profissionais e pode trazer mais receita e conhecimento ao país.

02
PRÓXIMO NÍVEL

UMA AGENDA PARA SÃO PAULO

Formação, infraestrutura, investimento e acesso podem transformar potencial em desenvolvimento.

REPORTAGEM NEWS 27001
Mercado brasileiro de jogos • Dados setoriais e análise

CONTEÚDO OFICIAL DA CAMPANHA
CNPJ 68.610.183/0001-09

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JORNAL OFICIAL • PÁGINA 02

EDIÇÃO 003 • PÁGINA 02 DE 03kleberdati.com.br

// EMPREGO E EXPORTAÇÃO • CONTEÚDO OFICIAL

TALENTO BRASILEIRO JÁ PRODUZ PARA O MUNDO.

Programação, arte, áudio, roteiro, produção, testes e serviços especializados formam uma cadeia de trabalho qualificado que pode crescer dentro e fora do país.

O mercado de jogos não termina quando um título chega à loja. Antes do lançamento, há anos de trabalho distribuídos entre programação, direção de arte, animação, desenho de fases, narrativa, áudio, localização, controle de qualidade, marketing e gestão.

O levantamento setorial mais recente da Abragames, consolidado pela Nordicity, estimou 13.225 trabalhadores na indústria brasileira em 2023. O número revela escala, mas também um desafio: transformar projetos temporários e prestação de serviços em carreiras mais estáveis, com formação contínua e empresas capazes de manter equipes entre um lançamento e outro.

A exportação é uma das rotas mais promissoras. Estúdios brasileiros fornecem arte, engenharia, testes e desenvolvimento para projetos internacionais, enquanto jogos próprios alcançam públicos estrangeiros pelas lojas digitais. Receita em moeda forte pode financiar novas equipes e ampliar a experiência técnica acumulada no país.

Mas prestar serviço não basta. O salto de valor acontece quando o Brasil também controla personagens, marcas, histórias e tecnologias próprias. Segundo o estudo, 92% dos estúdios pesquisados já haviam desenvolvido propriedade intelectual própria, sinal de uma base criativa que precisa de capital, distribuição e promoção internacional.

O desafio público é construir pontes: ensino técnico ligado às vagas reais, universidades conectadas aos estúdios, laboratórios de teste, apoio à internacionalização e instrumentos de crédito que respeitem o ciclo longo e arriscado de produção de um jogo.

Quem exporta um jogo não vende apenas software: exporta criatividade, cultura, tecnologia e propriedade intelectual brasileira.
CADEIA PRODUTIVA

MUITO ALÉM DA PROGRAMAÇÃO

Arte, áudio, roteiro, QA, produção, dados, marketing e acessibilidade também geram carreiras especializadas.

VALOR BRASILEIRO

SERVIÇO + PROPRIEDADE INTELECTUAL

Atender projetos globais traz receita; controlar marcas e jogos próprios mantém mais valor no país.

KLEBER DA T.I. • 27001
Candidato a deputado estadual por São Paulo • Democracia Cristã

CONTEÚDO OFICIAL DA CAMPANHA
CNPJ 68.610.183/0001-09

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JORNAL OFICIAL • PÁGINA 03

EDIÇÃO 003 • PÁGINA 03 DE 03kleberdati.com.br

// SÃO PAULO E O PRÓXIMO NÍVEL • CONTEÚDO OFICIAL

O MAIOR MERCADO PRECISA VIRAR UMA POLÍTICA DE DESENVOLVIMENTO.

São Paulo reúne consumidores, estúdios, universidades, eventos, empresas de tecnologia e capital. O próximo passo é conectar essas peças e ampliar o acesso às oportunidades.

A região Sudeste concentra 57% das desenvolvedoras mapeadas no país. São Paulo ocupa posição estratégica por reunir mão de obra, universidades, investidores, infraestrutura digital, produtoras audiovisuais e alguns dos principais eventos do setor.

Essa concentração, porém, não pode significar oportunidade apenas para quem já possui computador potente, fala outro idioma ou mora perto dos grandes centros. Formação pública, laboratórios compartilhados e conectividade precisam abrir portas para jovens das periferias e do interior.

O Marco Legal dos Games reconheceu o setor como atividade de inovação e cultura, listou profissões da cadeia e autorizou políticas de formação, oficinas e espaços especializados. A lei abriu caminho; agora é necessário transformar seus instrumentos em programas com metas, orçamento, transparência e avaliação.

A campanha de Kleber da T.I. defende um SP Game Hub com laboratórios, hardware compartilhado, captura de movimento, áudio, testes e apoio empresarial; o Conecta Tech para aproximar formação e trabalho; e games na educação para desenvolver raciocínio, colaboração e competências digitais.

A política estadual também pode apoiar feiras, rodadas de negócios, incubação, pesquisa, acessibilidade, localização e presença internacional. O foco deve ser resultado: empresas sobrevivendo por mais tempo, empregos qualificados, jogos brasileiros chegando ao público e oportunidades distribuídas por mais regiões.

O Brasil já tem público e talento. O que falta é transformar potência dispersa em uma estratégia permanente de educação, produção e trabalho.
PROPOSTA 01

SP GAME HUB

Infraestrutura compartilhada, laboratórios, formação, apoio empresarial e conexão com investidores e mercados.

PROPOSTA 02

CONECTA TECH

Trilhas do ensino técnico à carreira, portfólios, estágios e aproximação contínua entre escolas e empresas.

KLEBER DA T.I. • 27001
Candidato a deputado estadual por São Paulo • Democracia Cristã

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